斗戰神斗技系統的不平衡處剖析 字字在理

  9.12玩到現在,重最開始的大家堆種族傷害,到現在的對自己的基礎屬性的全家發展,可以看懂一部分東西。

  相對斗戰神的PVP機制,我說心里話,完全都是趕鴨子上架,敢出來的東西。

  斗技場更是“流產”出來的。

  為什么這么說,只有兩點。

  第一,職業定位不明確,天天平衡,弄到最后還是不平衡。

  第二,地圖上的漏洞太大,就是地圖太小。

  首先,說說第一點。

  斗戰神的職業在PVE刷本的時候,大家可能對職業的作用能有更明顯的感覺。

  老牛,嘲諷坦克。拉怪,聚怪,引仇恨。開啟狂暴保護隊友。(我將帶頭沖鋒)感覺很明顯,在大家裝備不是特別好的時候,感覺作用很明顯。

  龍女,疊舞步,蓄刀刃。秒血條,高爆發。典型的刺客職業,有技能的時候小身板伴隨著高爆發。BOSS的血條在不經意間就見底。

  狐貍,遠程持續,在輸出方面波動不是特別大,但是能帶來持續穩定,不間斷的輸出。非要形容的話,他就一個純ADC職業。

  羅剎,多屬性爆炸,全場控制。技能能隨心所欲的出現在各個位置,在第一時間支援隊友。多屬性的玩法,確實是斗戰神職業里 最出彩的職業。

  猴子和神將就像是近身的戰士,需要華麗的操作和炫酷的技能。說實話,猴子的棍影在游戲里效果真的非常棒,但是在PVE的傷害大家就呵呵吧,神將多武器,多操作。炫酷的程度和猴子不相上下。

  圣僧,10秒真男人。在PVE方面整體輸出偏高,但是,爆發還是不如龍女。畢竟,沒玩過。對技能不太了解。也就不多說。

  上面說了那么多,我想,大家都應該明白什么意思。PVP斗技場的職業就是應該“不平衡”而是相互克制。沒有任何一個游戲敢說自己的游戲職業是平衡,因為職業有定位。就像最開始的網游:傳奇(不是打廣告,只是舉例子)。

  職業有定位了,有克制了。那么打斗技,你就不會對一個職業的出現感到絕望,(LZ表示,現在我在斗雞看到電騾和重槍雙排,我基本雙手離開鍵盤等死了)。相信大家也有這樣的感覺。

  就目前的現狀下去。PVP永遠不平衡,只有相互克制,相互牽制,才是PK的關鍵。現實打架,你都知道要打對面弱的好讓對面減少一部分戰斗力是一樣的道理。

  如果就以現在,斗戰神的PVP機制延續下去,我估計PVP的王者都是清一色的神將和羅剎,PS:新區的斗雞王者已經被電騾和神將占領了。(一個職業吊不吊去新區看看PVP排行什么知道了)。

  第二點,就是地圖。

  現在PVP的地圖就兩個。后花園和爛木船。在這兩張只能算是小偏中的地圖上,一些不能持續輸出的職業就有了明顯的弱點,技能一冷卻,就會被續航能力強的職業全地圖追著打。除了格擋就是小技能。根本就是追著打。特別是狐貍在這方面應該有體會,沒有一個過硬的身板或者隊友,雙手離鍵盤等死吧。

  當然我不是說地圖應該多大。而是說,最少目前的地圖在大小根本就是不適合的。特別是高移速的職業,全圖5秒跑完了。有時,不是我不當堆移速,而是我堆了才發現,還特么追不上。

  我想到的也就是這兩點,當中對于職業沒有任何黑,事實和現狀就是如此。

  職業不是平衡,而是克制。也不是幾個土豪在礦洞,誰也打不死誰,而應該是:lao子打不死你叫別人打死你。就這么簡單,(最少我打傳奇道士打不過法師的時候,我知道戰士上去用刺殺就妥妥的)。

  至于別的,你看了想噴,我也無所謂。你影響的到我嘛?不愿意看就XX。

  大家有建議可以討論,游戲本身就是如此

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